スラッシュアックスをこよなく愛するハンター、あくすらです。
今回はライズ、サンブレイクで登場した新技、圧縮解放フィニッシュについて語ります。
しかし最初に断っておきますが…今回は容赦なくめちゃくちゃに叩きまくります。
僕もこんな批判的な解説はしたくないんですが、圧縮解放フィニッシュはほんとに擁護しようがないほどに弱いんです…。
なのでどんな理由があろうとネガティブな記事は見たくない、という方は今回は見ないほうがいいです。
それでは行きましょう!
圧縮解放フィニッシュとは?
圧縮解放フィニッシュはライズで登場した入れ替え技です。
通常の属性解放フィニッシュ(零距離解放突き)との入れ替えになります。
技の性能は通常の属性解放突きと同じモーションで剣を突き出した後に構えて爆発を起こし、その反動で回転斬りを行う(見た目は)かっこいい技です。
一見、新モーションのように見えますが実はMHXシリーズからの流用です。
MHXにはコンボ技のトランスラッシュと自己強化技の剣鬼形態という狩技がありました。
剣鬼形態状態でトランスラッシュを使うと最後に回転斬りが追加されるんですが、これが圧縮解放フィニッシュのモーションに流用されています。
トランスラッシュ自体が実用性皆無のロマン技だったせいで、追加の回転斬りなんて一度も見たことがないという人も多いんじゃないでしょうか?
話を戻しますが、このかっこいいモーションの圧縮解放フィニッシュは…残念ながら絶望的なほどに弱いです。
元になったトランスラッシュも強くはなかったですが、モーション値自体は高かったためロマン技としての価値はありました。
が、圧縮解放フィニッシュは威力もありません。
しかも威力がないうえに使いにくいです。
威力がないならせめて使いやすくしておけよ!?と思いますが、何を意図してこの技が作られたのか不明です…。
更にひどいのがこの技、ライズの初期からサンブレイクの最終アプデまでロクに修正されませんでした。
実は一度だけ修正されたのですが、その内容が「味方に当てた時の吹き飛ばしが尻もちになった」だけです。
そもそもまったく使われてないのに、本体の性能を修正せずにマルチプレイ時の修正をするという意味不明っぷり…。
怒りや悲しみを通り越してただただ困惑するしかないです…。
なぜ生み出されたのか、どういう使い方をしてほしかったのか最後まで分からなかった技ですが、ここから先は圧縮解放フィニッシュの奇跡的な弱さをひとつひとつ丁寧に解説していきます。
圧縮解放フィニッシュのモーション値
まずは圧縮解放フィニッシュの最大の問題点、モーション値についてです。
圧縮解放フィニッシュのモーション値は以下の通り。
爆発(肉質無視):52
斬撃:80
なんかわりと強そうに見えるな
これを見たあとも同じことが言えるでしょうか…?
スラアクでよく使われる高火力コンボが以下の通り。
剣変形二連斬り:30+60
圧縮解放には肉質無視の爆発があるとはいえ、この状態でもほとんど変わらないモーション値です。
しかもコンボのほうはビン追撃が発生し、変形攻撃なため高速変形とビン変形強化の効果も乗るため圧縮解放フィニッシュの威力を軽く上回ります。
この弱さのせいでライズ時点でもほぼ使われてませんでしたが、サンブレイクで属性充填カウンターという完全上位互換技が出てきたせいで圧縮解放の存在意義は消えてなくなりました。
しかもこんなに弱いのにライズからサンブレイクの最終アプデまで修正されたのが味方を吹っ飛ばさなくなっただけ…。
直すのそこじゃねえよ!と全世界のスラアク使い達が思ったことでしょう…。
圧縮解放フィニッシュの強い点
どうしようもない性能の圧縮解放フィニッシュですが、部分的に見れば一応強い点もあります。
ライズ時点ならまだこの強みを活かして戦うこともできなくはないです。
まぁサンブレイクになるとその強みも全て消え失せる運命ですが…。
非常に強力なハイパーアーマー
圧縮解放フィニッシュには発動中ハイパーアーマーが付与されますが、このアーマーのダメージ軽減率が他の技より高いという利点があります。
モンハンのハイパーアーマーは大体ダメージ軽減率が5割に設定されてますが、圧縮解放のアーマーは8割と非常に高くなっています。
8割も軽減されるとなると、モンスターの大技でも軽く殴られる程度のダメージに抑えられるのでかなり強い点と言えるでしょう。
ただしアーマーが発生するのは回転斬りの部分だけで、最初の突きの部分にはありません。
アーマーで受け止めて疑似カウンター技のように使うのはかなりの慣れが必要なので注意しましょう。
覚醒ゲージの溜まりが大きい
圧縮解放フィニッシュは当てた際の覚醒ゲージの溜まりがかなり大きいです。
正確に言うと通常の属性解放突きを完全に出し切ったのと同じ溜まり具合なんですが、さすがにこちらのほうがモーションが短いので時間的に溜まりが大きいという感じです。
ライズ時点では属性充填カウンターの強制高出力や、覚醒ゲージを大きく溜められる二段変形斬り連携がないのでこの点はかなりの強みと言えるでしょう。
特にライズの強撃ビンの覚醒ゲージの溜まりはかなり悪くされてるので、圧縮解放→スラッシュチャージャーの連発で一気にゲージを溜めるのは悪くない選択です。
あくまでライズまでの話になりますが…。
圧縮解放フィニッシュの弱い点
先に圧縮解放フィニッシュの強い点を一応紹介しましたが、ハッキリ言って無理矢理ひねり出しただけです。
ぶっちゃけ弱いところしかありません。
何をどうしたらこんな調整になるんだ?と思えるくらい酷い要素の詰め合わせセットの内容を一つずつ見ていきましょう。
威力がない
モーション値のところで解説しましたが、圧縮解放フィニッシュは威力がありません。
威力がない時点で使用する理由が8割くらい消失してますが、そのうえ使い勝手も最悪でマジでどうしようもありません。
派手なモーションで攻撃する技より、普通にコンボしてたほうがはるかに強いのは開発中に疑問に思わなかったのでしょうか…?
スラッシュゲージの消費がでかすぎる
圧縮解放フィニッシュはなぜか通常の属性解放突き(零距離解放突き)よりも消費スラッシュゲージが爆増してます。
通常の約2倍というとんでもない消費量で使用後はスラッシュチャージャーなどでケアする必要があります。
これだけ弱いなら消費ゲージくらいそのままで良かったのになぜ増やしたのかは謎です…。
アーマーの発生が遅い
圧縮解放フィニッシュはダメージ8割カットのハイパーアーマーが強いと言いましたが、これを実戦で活かすのはなかなか難しいです。
技の最初の突きの部分はアーマーも何もないので、うまいこと回転斬りの部分で受け止めるにはモンスターの動きの先読みとタイミング合わせが必要です。
まぁそもそも威力が低いのでそこまでして狙う意味が薄いのと、アーマーを活かして戦いたいなら金剛連斧を使うほうがお手軽で強いという問題がありますが…。
零距離解放突きのほうが遥かに強い
ライズでは圧縮解放フィニッシュを入れ替え技にセットすると属性解放突きが使えなくなります。
属性解放突きは高出力状態時に強力な零距離解放突きが使えるのでこれだけでも圧縮解放を選ぶ理由がなくなりますね…。
サンブレイクからは疾替えができるのでどっちも使えますが、同時に属性充填カウンターも使えるようになるのでどっちにしろ圧縮解放を使う意味はありません…。
属性充填カウンターのほぼ完全下位互換
ライズの時点でどうしようもなかった圧縮解放ですが、サンブレイクで属性充填カウンターが登場したことで完全にトドメを刺されました…。
威力、使いやすさ、無敵+アーマー、強制高出力を備える属性充填カウンター相手に圧縮解放が勝てる要素は皆無です。
属性充填カウンターは鉄蟲糸技で蟲2個消費なところは劣っているように見えて、サンブレイクは蟲関連のスキルが特盛にできるのでカウンターの連発すら可能です。
一方の圧縮解放のスラッシュゲージ大量消費はケアする手段が乏しく、連発は不可能なため使い勝手の面でも負けてます。
まぁ仮にゲージ消費量が少なかったとしても弱いんですが…。
どう考えても属性充填カウンターより圧縮解放を優先するシチュエーションが思いつかないので、もともと無かった圧縮解放の存在意義が完全に消滅しました…。
圧縮解放フィニッシュの改善案
もうサンブレイクのアプデは終了してしまったので圧縮解放フィニッシュが救われることは未来永劫ないのですが、一応余談として改善案を考えてみました。
もしかしたら次回作で圧縮解放が超強化されて続投する可能性が0.1%くらいあるかもしれないので…。
まず思いつく修正点はモーション値ですね。
スラアクのコンボ火力を超える威力さえあれば、多少使いにくくてもモンスターのダウン中などに使えます。
零距離解放突きもモンスターによっては使いにくかったりする場合もあるので、使い分けることもできるようになるでしょう。
もう一つの案はアーマーの発生を早くすることですかね。
アーマーの発生が早ければ多少威力が低くても疑似カウンターとして強力な防御手段になるはずです。
スラアクには即座にアーマーが発生する金剛連斧や長い無敵時間があるワイヤーステップがありますが、どちらも鉄蟲糸技なので圧縮解放は蟲を消費しないという点で差別化はできると思います。
サンブレイクでは劫血やられのような被弾することでメリットが得られる要素もありますしね。
ちょっと弄るだけで優秀な技になったはずなのに、ライズからサンブレイクの最終アプデまで放置されて捨てられたのは残念としか言いようがありません…。
まとめ
今回はライズのあまりにも弱すぎる技、圧縮解放フィニッシュのお話でした。
もともと弱すぎたのに修正もされずにサンブレイクでは完全上位互換技まで出される不遇ぶり…。
バランス調整が難しい技とも思えないのになぜ最初から最後まで放置されたのかは謎でしかありませんが、次回作以降はこんな悲しみを背負う技が出てこないように願います。